La gamificación se define como la utilización del pensamiento en mecánicas del juego en entornos de “no habituales de juego”, es decir, en otros entornos como puede ser la empresa, la salud, la educación y también el marketing, entre muchos otros.
Las dinámicas basadas en gamificación generalmente tienen un objetivo final, conseguir la implicación del usuario mientras se realiza el juego, y su carácter lúdico facilita la interiorización del contenido, consiguiendo mejores resultados que otro tipo de dinámicas en cualquier ámbito.
Las marcas han encontrado un gran aliado en este tipo de acciones para lograr sus objetivos de forma rápida, sencilla, divertida y con resultados sorprendentes. Los objetivos más habituales que pretenden conseguir las marcas con este tipo de dinámicas son:
- Incrementar notoriedad de marca, ya que el tiempo de permanencia en los juegos suele ser mucho más elevado que con otro tipo de acciones, y por tanto la exposición real de marca aumenta.
- Captar la atención de los usuarios.
- Generar más engagement.
- Fidelizar.
- Obtención de leads.
- Multiplicar seguidores.
- Crear contenidos de calidad.
- Entretener.
- Incrementar visitas a una web.
- Informar.
- Dar a conocer productos o servicios.
- Motivar.
- Y generar interés.
Vamos a poner ejemplos de dinámicas posibles con los nuevos juegos de Easypromos, pero vinculados a un o varios objetivos de marketing.
La sopa de letras: para llevar tráfico a una web
Lo veremos más claro con un ejemplo real. Se trataría de crear una sopa de letras pero no mostrar las palabras a encontrar como leyenda del juego. Para tener pistas, dirigiremos al participante a la web donde se encuentra la información mediante un enlace.
Como puedes ver en la imagen superior, en el texto de cabecera de la sopa de letras hay un enlace hacia una web externa donde se pueden conocer las palabras a buscar, “las 5 características de los sorteos”. De esta forma, generamos visitas al web antes de empezar el juego, puesto que el participante deberá seguir el enlace y leer la información de la web para conocer esas palabras.
Una vez el jugador conoce las palabras a encontrar (en este ejemplo: viralidad, seguidores, fidelización, versatilidad y transparencia), podrá regresar al juego y resolverlo.
Para ello, hemos usado una de las funciones de la Sopa de letras, que consiste en “ocultar la leyenda”, para que el usuario tenga que buscar las palabras en el texto al que le remitimos.
El objetivo principal en este caso sería llevar tráfico a una web y también informar, pero en la mayoría de los casos con los juegos, logramos otros objetivos de los citados anteriormente como serían: captar datos, entretener, crear contenido de calidad, dar a conocer productos o servicios, captar la atención de los usuarios, generar engagement entre otros.
El Puzzle: llegar a un nicho concreto de usuarios
Pongámonos en el caso de que somos un museo y necesitamos captar datos de futuros visitantes, y a través de nuestras redes sociales presentamos un puzzle, en el que se anima al usuario a ordenar cronológicamente diferentes obras de arte. En este tipo de dinámicas nos encontraremos con dos tipos de usuarios: los que intenten hacerlo sin buscar la información, por que son expertos en la temática o les interesa, y los que tengan que buscar la información porque no lo sean.
Al finalizar la acción tendremos los datos de aquellos usuarios que han logrado hacer el puzzle en menos tiempo (usuarios expertos), pero además, habremos conseguido que el resto de participantes conozcan más información de la temática que nos interesa, con el objetivo de despertar su interés. Como en el caso anterior lograremos otros objetivos de marketing además de llegar a un nicho concreto de usuarios: entretener, crear contenido de calidad, dar a conocer productos o servicios, captar la atención de los usuarios, generar engagement entre otros.
Memory: dar a conocer productos o servicios
Otra de las finalidades de los juegos, es la de utilizarlo como soporte publicitario o lo que se conoce como advergaming.
Veamos un posible ejemplo: de cara a la época de Navidad, hay muchas empresas que aumentan sus ventas y necesitan promocionar sus productos a servicios para intentar influir en la decisión de compra de los consumidores. Es el caso de las empresas de juguetes, empresas que venden cestas de Navidad, o que hacen turrones o bombones, la lista es interminable.
En este caso podríamos hacer un memory, en el que incluyéramos varios de los bombones de una caja que se lance para la campaña de Navidad, o en caso de las empresas que se dedican a vender cestas de Navidad, incluir varios de los lotes disponibles.
Al visualizar tantas veces los lotes de Navidad, para poder buscar la pareja, al finalizar el juego el usuario tendrá claro los lotes que hay y la diferencia entre unos y otros. Y al haber estado expuesto tanto tiempo a la marca y sus productos, aumentará el recuerdo de marca respecto a sus competidoras.